MTGのこと最近書いてなかったから、ふと思いつきでアニマー考察とかいう変なの。
EDHの熱があるから書くんだけどもw(まともにレガシーやってないからね・・・


まずはデッキの命。ジェネラルのスペックから。


Animar, Soul of Elements / 精霊の魂、アニマー (青)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)
プロテクション(白)、プロテクション(黒)
あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、精霊の魂、アニマーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたが唱えるクリーチャー呪文は、精霊の魂、アニマーの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
1/1


クリーチャーを唱えるたび無色コストがどんどん軽くなっていく。それを利用して、少ないマナで大量展開しながら無限コンボなり、ビッグマナ系のパワーカードをたたきつけるってのが基本。
本人のプロテクションは非常に優秀だが、EDHの環境的に、ジェネラル除去がコピーや青除去に比重がよっているので、あんまりプロテクションが活躍するイメージはない。ひゃっはーっ、7月からコピーされても先置きされてもアニマー死なないぜひゃっふーっ。
プロ赤でもないので、出したターン中に稲妻圏内から脱出できないようなら出すのをためらってしまう。(面子によっては2点火力から脱出でも大丈夫だったりするけど。)
これがエンチャントだったらどれだけ強いことかと思うこともしばしば。


アニマー基本事項: 使っていて思ったこと。

・勝ちまでが遅い。
・超ジェネラル依存。(びっくりするぐらい)
・展開力すごいから、盤面掌握できたりする。
・ヘイトは低い。でも上がり始めると加速度的にあがる。
・相手に対する妨害が薄い。(自分が薄めってなだけはある)
・勝つまでが楽しい。勝つときは一瞬。(無限ですから)
・スペルを入れると弱くなる。(妨害が薄くなる原因)
・幕僚団TUEEEE(とかほざきだす)


では、基本事項とかいってあげてみたことをひとつづつほじくってみる。


・勝ちまでが遅い。
アニマーにおいての大体の勝ち筋の一つにパリンクロン無限マナがあるが、それを満たすのに最低でも土地が7枚必要で、そこにたどり着くまでが遅い。ランパン系のスペルをたくさんつめるわけでもないので(・スペルを入れると弱くなる。の項で詳しく)土地7枚は結構遠い。それに必ずといっていいほど、アニマーを出すというワンテンポが必要なので、苦しい。除去られればられるほど、どんどんアニマーが重くなり、勝ちが遠くなっていってしまうのもネック。
ズアーとか、始祖ドラゴンとか、エドリックとか高速ジェネラルを相手にすると、よっぽど引きが強くないと速度でまず勝てない。(引き強でも勝てないんだから。)


・超ジェネラル依存
ドロソ、マナブースト、システム、妨害を殆どクリーチャー(それも重めの)に頼っているため、アニマーがいないと、ただのノロノロデッキに早代わり。
ある程度展開できてからアニマーがいなくなる分には問題ないが、展開前にアニマーが封じ込められると、悲しくなる。


・展開力すごいから、盤面掌握できたりする
展開力はすごい。気付いたらクリーチャーのマナコストが色マナだけになってたとかがあるからビッグマナでも容赦なく連打できる。エルドラージや無色に至ってはタダで出せるようになるから、アドバンテージがものすごいことになったりして、盤面を完全に掌握したりする。
この展開力があると、無限コンボが決まらなかったとしても、全体除去さえ飛んで来なければ、殴り合いで勝てる。ワンパン40点とか余裕ですから。この全軍突撃は楽しくてしょうがない。


・ヘイトは低い。でも上がり始めると加速度的にあがる。
もともとガチジェネラルではないとの認識がされているようなので、ヘイトは低め。でもアニマーにゴロゴロカウンター乗っけたりし始めるとヘイトがマッハであがる。
6マナから緑法務官→緑始原体→テラストドンとか変態的な動きしてもヘイトがアホみたいにあがる。これはしゃーなし。


・相手に対する妨害が薄い。
びっくりするくらい。これもスペルの話で詳しく。


・勝つまでが楽しい。勝つときは一瞬。
勝つまでクリーチャー連打しながらぷよぷよしてるのが一番楽しい。
勝たなきゃいけないときに、必死に勝ち筋探しに行く感じも楽しい。
勝つときは、「あ、キキジキ決まりましたね。」とか稀によくある。


・スペルを入れると弱くなる。(一番重要かも)
食物連鎖とかで、クリーチャーを連打するデッキである以上、スペルが多くなれば多くなるほど、やりたいことができなくなるので、僕はアニマーデッキはこの法則があるものだと思ってる。それでもある程度スペルは入れるけどね。
個人的には13枚前後とか。殆どが食物連鎖とか、サバイバルとかのコンボパーツに消えるので、スペル妨害枠は殆どない。(妨害薄い原因の一つ)
マナファクトは気付いたらデッキからなくなっていた。デッキの性質上、無色マナはいらないので、太陽の指輪は気付いたら抜ける。そうなると採用できるマナファクトが印鑑ぐらいしかない。印鑑入れるくらいなら、使いづらいマナクリのほうが強い。
ランパン系スペルも、デッキの性質上必要ではあるが、自分は耕作と砕土のみにしてある。ランパン系クリーチャーはいっぱい入るよ。
ちなみに、クリーチャーでマナブしようとすると、基本地形参照がおおいので、特殊地形で色マナ基盤を固めようとするよりは、基本地形重視でいいと思う。(最近緑の始原体のせいで、森ならなんでもいい様な気がしてきた。。。)


・幕僚団TUEEE(とかほざきだす)

Council of Advisors / 幕僚団 (2)(青)
クリーチャー — 人間(Human) アドバイザー(Advisor)
幕僚団が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
1/1

使えばわかるよw
とりあえずCIPワンドローって書いてあるクリーチャー強い。
というより、食物連鎖とかでクリーチャーを連打して勝ち筋を探しにいくパターンだと、CIPドロー系が必須になる。
だからほかの人から見れば何で入ってるのとか聞かれちゃう幕僚団でさえ、(実際聞かれたことがある)輝かしいカードに見えるのだ。
ぱっと見3マナに見えるけど、アニマー的には青1マナですからwww


アニマー的に強いなと思ったカード:
最近使ってみて使用感がよかったカードを並べてみる。
強いってわかりきってるやつは除く。

《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate》
4マナのHexproofをつける結婚クリーチャー。先置きしておけば、アニマーを出すのがずいぶんと安全になるし、最速アニマーでも、マナコストがかみ合っているので、わりと強い。
きっちりシングルシンボルなので、軽くもなりやすく、展開ついでに出すことも容易。

《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
無色だからタダにもなれるリアニ。
エルドラージの中では追加しやすい使いやすさで、無色であるから、雲石の工芸品がらみのコンボパーツの水増しにもなれる。
スペックもエルドラージだから殴り負けしないから最高。

《デッドウッドのツリーフォーク/Deadwood Treefolk》
食物連鎖で食べるとうまうまな子。出るだけでCIPドローより優秀な墓地回収ができるのに、ついでに7マナ生み出すともう一枚。
緑1マナとかででると、周りの目線がすごいことになる。

《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》
パリンクロンの土地数を簡単に満たしてくれる子。(2倍にすればどうにでもなるのねん)
これ出せたら、展開力は誰にも負けない。相手のマナ縛るのにもある程度有効なので、間接的ではあるが、数少ない妨害枠の1つと考えることができるのもよし。


アニマーを使っていくと出てくる症状:
・幕僚団TUEEEE
・ジェネラルダメージが気になる。
・ターン長い。
・もう、色マナしか見えない(生物の)


MTGのこと久しぶりに考えた。
ガチでEDHやってるわけじゃないので、もっと強いアニマーはあるのかもしれないけど、自分なりに書いてみた。
とにかく、今使ってるアニマーが好きで、書いてみたくなっただけなんです。

書いてて思ったけど、見づらいような気がする・・・まぁいいか。

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