ぬるぬる動くぜ
行ってきた。
約半年振りとなるレガシーの大会。今回ばかりはなんとか復活(?)を遂げた
バントの新しい形である、ネメシスバントで突撃。
とはいっても、ジュゴンバントでバントを復活させようとか思ってた矢先に
ネメシスとかいうアホクリーチャーが印刷されたせいで、わざわざ3マナの
ソーサリーで馬術つけずとも打点が通せるようになったっていう悲しみ。
《的盧馬/Riding the Dilu Horse》どうしよう。

一応、現在使っているネメシスバントのレシピも晒しage

Nemesis Bant

Spells 38
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
3《目くらまし/Daze》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

Lands 22
1《島/Island》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《Karakas》
3《不毛の大地/Wasteland》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《Tropical Island》
3《Tundra》
1《Savannah》

Sideboards 15
2《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》

サイドボードはまだ未完成。
明確な仮想敵が固まっていないため、どれをとっても中途半端なサイドに。




以下、レポ。眠いから簡易。


R1 vs Deadguy Ale @さかなさん 2-0

game1 こちらがマリガン-1の状態でスタートしたが、
   《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》ごり押しプランで勝利。

game2 装備品つきヴェンディを守りきって勝ち。


R2 vs UR Delver @ねづさん 2-1

game1 ネメシス出せたけど、デルバーとめられず。

game2 ネメシスに十手がついて宇宙。

game3 味方クリーチャーに青赤ブレードついて宇宙。


R3 vs UWr Miracle @めだまやきさん 2-1

game1 トップ天使への願いX=6ドヤァされてまけ。

game2 サイドインのグリップで独楽を割って、相手のプラン叩き割って勝ち。

game3 サイドインのグリップで相手のいろいろな置物を割っていき、勝ち。


R4 vs Rbw Goblins 0-2

game1 ラッキー通して、負け。

game2 ゴブリントークン大量に製造されて負け。


R5 vs Team America @鳩羽さん 2-1

game1 こちらが用意した勝ち手段を適切に処理されて負け。

game2 物件を独占するゲームかな?土地事故で勝ち。

game3 一本のピアスが、勝敗を分けた。装備品ビート完成で勝ち。
追記:大会なのにカジュアルな雰囲気でゲームをしてはいけない。(戒め)


Result: 4-1 3rd GET! 《乾燥台地/Arid Mesa》(JPN)

入賞できた。4-1ラインでのオポもトップ。最初のほうのゲームで戦った人たちも、みんなそろっていい成績でした。
そしてまた5枚目となるフェッチゲット。うれしいけど悲しい。
ちょっと前に同じ店で3枚ぐらい買わなかったっけ?wwww


バントがきついと奇跡に浮気をして、やっぱりバントがいいやと
ネメシスバントを組んでみて、実際に大会に出てみると、自分が思ったよりも
もっと戦えるデッキになっていた。
単純に神秘家とネメシスの相性がよすぎるのもあるんだけど。
今回の大会では、成績はよかったけれども、各試合で1つづつくらい、自分の中で
反省すべきだなというプレイミスがあり、久々の大会で勘を取り戻していないのかもだけど、
すこし気をつけなければいけない点が見つかった。
ペスを戦闘前メインに出してプラス起動してればこのターン勝ってたとか。
そんなようなミスは多い。
普段使わない効果の把握ができていないのが目立った。
逆に、サイドボーディングはうまく言った印象。
仮想敵をあまり絞らずつくったサイドボードではあったが、相手に応じて、
プランに基づいたサイドボーディングが出来ていた気がする。
特に3戦目の奇跡コン相手は、サイドからのグリップで勝ったといっても過言ではなかった。
もっと煮詰めれば、より多くの相手に少ないカードで対応できるようになる
サイドボーディングも、バントなら出来るかもしれない。


それにしても、5回戦って疲れるなぁw
《森林の始源体/Sylvan Primordial》よく残ってたよ。

ってなわけで始原体がEDHで禁止のようですね。
常に禁止秒読みみたいな状態だったし、むしろよく粘りました。

モダンではDRSが禁止だってね。
DRSはどっかしらで規制がかかるだろうと思っていたがモダンだったか。
その代わり《苦花/Bitterblossom》と《野生のナカティル/Wild Nacatl》が解禁
モダンのことは詳しくないので、この2枚がどう影響を与えそうか
見当はつかない。


久しくMTGから離れちゃってたけど、けっこう大きなニュースがあったんですねw
モダンまたやりたいなって思ってたんだけど、なんか大きな変更があるとなると
何を組めばいいんだか。


モダンでやりたいなって思ってるデッキは
・テフェリーロック
・テゼレットコン
・トロン
・信心
・ハートレス

どれがいいかしら
新年になって10分近く経ってる。
いつごろからか、カウントダウンしなくなったなぁ
だからいつも通り日が過ぎる。今日はたまたま大晦日だったのだ。


町田MTG勢の皆さん、新年あけましておめでとうございます。
今年もどうか、よろしくお願いします。
増やしたい。

Lv30になって、Rankedに行けるようになったので、そろそろRangedAD以外の
ロールがプレイできるようにならないとしんどい。
といっても、今この時期にRankedいってもSeasonの節目ってのもあって、
それに次のシーズンではかなり大きな変更がされるんで、正直アプデされてから
でもいい気がするけど、Champion使える数が増えれば、それだけその大規模変更
にも対処しやすくなるとは思うから、この2週間ぐらいは、使い慣れてない
チャンプのお試し期間とでもしておこうかな。

ピックできるチャンプを増やす意味でもBundleを買っておいた。
Karthus使いたいだけだったけどwついでにKassadinっていうOPチャンプも
ついてきたし、MidLaneで使えるチャンプがいなかったから丁度いい。
Corkiを使って以来、Blink系チャンプが使いたくてたまらない。
KarthusはUltがすっげー楽しそうだけど、Blink的な意味でKassadinから練習
しましょうかね。


それと、S3からS4での大きな変更の中で、特に気になってるのが……

・プレイヤー1人について、Ward設置数が制限される。
 (プレイヤー1人あたり、Greenが3つまで、Pinkが1つまで。
  それ以上のWardを設置する場合、一番古いのが消滅)
用は今までSupportがチームの大体7割近いWardを置き散らかしていたのが、
全員で設置しないととろくに視界が確保できなくなる。
ADCメインの自分としては、こうやってWardを買うのを半ば強制される状況が
ビルドしていく上でどんな感じになるのかがすごく気になる。
序盤でもWardを買わなきゃいけないとなると、相当きつい気がする。

・PinkWardのステルス機能が消滅。同時に、5HPを持ち、破壊されるまで
 そこに残る。その代わり、購入コストが減る。
PinkWardを守る、もしくは攻めるプレイングが今後相当重要になりそう。
守らなければ看破アイテム無しで簡単に壊されちゃうけど、攻めなければ
ずっと相手にそこの視界を取られた状況が続く。
タワーやバフミニオン程じゃないけど、オブジェクトの1つとして考えておく
方が今後賢くなってくるのかな?


ほかにも色々変わって、正直別物になってるらしいんだが、
S3との違いで特筆すべきなのはやっぱり視界周り。
より戦略に絡んでくる要素になるのは間違いなさそう。
今までADCばっかりやってて、視界確保とはあまり縁がなかったから、
こういうのに慣れるのには時間がかかりそう。
そもそも、視界周りの戦いが180度以上変わってるらしいんで、
殆どのプレイヤーがこれに慣れるのに時間がかかるとは思うけど。



あぁ、マジックしたい。


ワンナイって読めなくもない。(懐かしさ爆発)


1マナ:《貴族の教主/Noble Hierarch》
初手ばばぁエンドが十八番だった時期もありました。
たぶんレガシーで一番使ってる1マナ帯。(ブレストとかは別)

2マナ:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
このままだと流れが完全にバント。
スタンのころは特に使ってなかったけど、レガシーになって
とりあえず使いまくってたと思う。

3マナ:《断片無き工作員/Shardless Agent》
流れが完全にだくだくでした。
だくだくバントヒャッハーが楽しすぎるカード。
ゲット!クリティk(ry

4マナ:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
なまものってより《転倒の磁石/Tumble Magnet》を増殖させるために
使ってたと思うwww。
スタンでテゼコン使ってたけど、ぶっちゃけあれはただの磁石コンだったと思う。

5マナ:《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon》
ハートレスから。ただ強い。
2ターン目ハートレスから3ターン目4/3飛行のアリーナ持ちが出せて
強くないわけがない。
環境がわるかったんや!

6マナ:《虐殺のワーム/Massacre Wurm》
きっつきつの打点レースをたった1枚で卓袱台返しにするとっても
楽しいカード。
これがトラウマになった人がいるとかいないとか。

7マナ:《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
デモチューって強いんだなって教えてくれたカード。
ハートレスだとこいつがいれば何でもできそうになる全能感。
実際そうだったから困る。

8マナ:《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》
倍々ゲーム。

9マナ:《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
0マナリアニ(アニマー)


わかっちゃいたけど、4マナ以降はレガシーじゃない。

《的盧馬/Riding the Dilu Horse》。
でも2枚だけ。残り2枚。どこに売ってるのやら。

《的盧馬/Riding the Dilu Horse》を買ったことによってレガシー
バント復活計画は、ジュゴンバントを作ることに決まりました。
復活の声を買わなくて済むかもしれない(大嘘)

でもレガシー組んでもあんまりやる機会がないなぁ……。
最近はめっきりモンハンとLeague of Legends行ったり来たりで
それ以外のことしてない。


いうてモンハン楽しいし、LOL楽しいから仕方ない。

以下雑記。

まだ村クエ終わってないけど、とりあえずゴア・マガラが見た目よりも
ずっと弱くてびっくりした。
いや、きっと上位とかになるとしんどいんだろうけど。
あと、できるだけ武器使用率が偏らないようにしようとしてて、
今のところ太刀、ハンマ、ランス、ヘヴィを平行しながら使ってるんだけど、
当たり前だが素材足りない。金足りない。
序盤にボウガンナーになるともっと金足りない。
でもあきらめない。次はライト→チャックス予定。

LoLはまだRanked行けてないけど、ADCなら少しは自信を持って使えてる
Caitlyn,Varus,MissFortune,が主なレパートリー。ワンチャンAshe。
練習したいのはEzrael,Korki,Vayne。いわゆる三大ADC。(だっけ)
どれか1つは使えるようにはなっておきたい。
全くと言っていいほどBlinkスキルを持ったチャンプを使っていないので
使う自信はあんまりないけど。
今後もADCを中心にプレイしていくと思う。
それ以外のRollは今のところTopとSupportが一応できるんだけど、
それぞれレパートリーが1人づつ(Top:Nasus,Sup:Leona)しか
使えないからどうしよう。
Mid,Jungleができないってのも問題かもしれない。
仲間内でRankedTeamやってる分には、ADCやってりゃいいからいいんだけどねw

やっぱり僕にはバントがよく似合う。
でも、今までどおりの石鍛冶バントだと何かが足りない。
諾々バントは半分以上ネタデッキの様相を呈しているからそれをメインに
するのもなんか気が引ける。(マングースに勝てないデッキはd(ry
というより、復活の声足りない。

なにはともあれ、とりあえず結果を残しているバントの形にしてみたいので、
ちょいゆるめで募集します。全部が一度に集まる必要はないので……。
ジュゴンバントとか復活バントとかを目指すために

募集中(言語は基本英語で。)
ネットトレードとかは勘弁

《復活の声/Voice of Resurgence》x3
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》x4
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》x2
《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》x2
《花の絨毯/Carpet of Flowers》x2or3
《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》x2
《ハルマゲドン/Armageddon》x2
《的盧馬/Riding the Dilu Horse》x4
《コーの安息所/Kor Haven》x1
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》x1


提供

トレードに出せるような資産を持ってるかどうかが怪しいので、
要相談で。
または《日本銀行券/Banknotes of the Japanese yen(JPN)》

《的盧馬/Riding the Dilu Horse》高すぎて禿げる。でもジュゴンバント
だと、めちゃくちゃ楽しいんだろうな~。
馬術なんでブロックされませんって言いたい。
久しぶりにレガシーの大会に出た。
ブランクもあるせいか、自分のデッキがぐじゃぐじゃであるせいか、
HPLCさんの煙草吸いたいデッキを借りて出た。
とかやってたらまさかのトミーさんの「デッキ貸して」宣言により
一同パニック。 すでに借りた僕と貸し主であるHPLCさんが主に。
ということで、汁だくだくバントを急遽形にして貸し出し。
まさかの展開により自分のデッキも戦場に駆り出されることに。


R1 vs Canadian Threshold 2-0
game1
誘発ミスをしてしまった。
ゲーム内容はライフが1あれば勝てるってことで、滅び撃ってから
スラーグ着地で勝ち。

game2
良い具合に時間を稼いでベイロスまで繋げてマングース止めてたら
ドローはクローサンタスク。7マナあったし素出しで勝ち。


R2 vs Metalcraft Affinity 2-0
game1
ディード強い。タイタンまで繋がってエクスタシー。

game2
ディード強いまる


R3 vs UR Burn 0-2
game1
ライフが足りない。

game2
ライフが足りそうで足りない。


R4 vs UWr Miracle 0-2
game1
相性悪い。

game2
以下同文。


R5 vs Deathblade @鳩羽さん Tossed
トスなんで詳しいこと書きません。
(僕が下の下あたりだったため。)


Result 2-3(1toss)

フツー。
因みに駆り出されただくだくバントは3-2の勝ち越しでちょっと嬉しかった。

本当は昔使ってた石鍛冶バントを作り直して突撃しようかと思ったけど
ギリギリに着いちゃったもんだから諦めました。
そもそもこの環境で石鍛冶バントが息しているのかがあやしいけど。

バントの未来は何処へ…
誰か教えて、今の環境で勝てるバント。
あいも変わらず中途半端に血月をタッチしたRiPコンを使ってるけど、
やっぱりボルカを持ってないから綺麗じゃない。
ボルカじゃなかったが故に血月が腐る試合もない訳じゃないし、
行き詰ってる感じが否めない。

相殺奇跡が単純に強いから勝てないってわけじゃないんだけど、
中途半端なのは使ってても心地いいものじゃない。

手持ちのパーツ的に作れるデッキがバントか青白かの2択なんだけど、
バント作るなら復活の声とかいう札束買わなきゃならんし、微妙。
でも、3色にしない青白系のデッキはどう組めばいいかわからん。
(正直、今のRIP奇跡も組み方があってるとは思ってない。)

メタとかも、レガシーから離れてたせいで何にもわからんし、どうしよ

今後また大会に出ることが増えるだろうし、どうにかしたい。
悪魔杯は結局0回戦ドロップですた

でもちるさんにトロピ返してもらいたかったから遊びにいった。
EDHとレガシーを久しぶりにちょろっとやれた。

主催者さんのご厚意でお安くなったパックを買い漁ってみたら
霊異種が出てきた。スタン復帰ワンチャンか?


次回こそは出たい。
ネタデッキを本気で考えて、本気で回したい。
出ようか出まいか考え中。
レガシー欲はあるにはあるんだけど、かといって禁断症状ってわけでもない。
離れすぎていたからなんだろうけど。

出るなら出るで、それなりにデッキは考えたものを持って行きたいけど、
自分はデッキビルダーじゃないから考えが浮かばない。
バントを軸に変なギミックを突っ込んだデッキとかでもいいのかもだけど・・・・・・


今のところ思いついているネタ
・CTC(カウンタートップカスケード)
・アニマー
・無限感染を仕込んだビート(音ゲーネタ)
・赤白青(順番大事)のトリコロ(音ゲーネt(ry
・《凶運の指輪/Jinxed Ring》でなんかしたい(音ゲ(ry

fkin teemo!

2013年7月11日 ゲーム
まったくである。

LoLが面白すぎてMTG蔑ろ系デュエリストになってきた。
自分ではあんまり自覚してなかったけど、RTSが好きなジャンルの1つ
であることは確からしい。

現在はLv30までチュートリアル状態。
使ってるチャンプはRanged ADC ばっかり。
他にどのタイプのチャンプが使えるかがわからんので、
とりあえずADC出来る様に集中的に使っているが、ドラフトピックってのがあるから、
今後、もっとたくさんのタイプを使えるようにならないといけないんだよね。
考えてるのはAssasin系のチャンプ使ってみたいなとは思っている。

かれこれ1クールぐらいレガシーの大会出ていないので、そろそろ出たい。
奇跡コンを大会でまわすのは疲れるので、
汁諾々バントつかおうかしら。

気づいたらSDVX新作。
新要素がいくつか登場したけど、並ぶのが面倒だったのもあって
旧作譜面しかやってないから、今のところは未体験。
選曲画面かっこよすぎワロタ。あれはいいね。

Hi-Speedも変わってるみたいで、大体0.2位速くなった。

東方アレンジもすごい曲が増えたから、さながら
東方音ゲーの様相を呈している。
FLOOR楽曲も良い曲多いから楽しい。
MaxBurningは好きな曲なんだけど、フカセ絶対に許さn(ry



関係ないけど今日もダーツやった。
カードを作ってから初めてのハットトリック取れたり、
カウントアップで782点出したりでテンション上がって1人で
ガッツポーズしちゃったのは内緒。
な、なんだってー・・・


・伝説、プレインズウォーカー
プレイヤーそれぞれの場でのみ伝説、ウォーカータイプを参照。1人の場に2つ以上、同じタイプを持つプレインズウォーカーか伝説が置かれている場合、1つになるようにそのオーナーの墓地に置く。(コントローラーの任意)
プレインズウォーカーはそれぞれ1ターンに1回能力を使えるので、ジェイス出した後にもう一回ジェイスだして2回能力なんて真似もできる。


・サイドボードの自由度UP
ライブラリが60枚かつ、サイドボードが0枚以上15枚以下であれば常に合法。
これは面白そうだと思った。


・「破壊されない」はキーワード
Indestructibleがキーワードになるから、「Target creature gets indestructible until end of turn.」みたいなテキストになるらしい。
変化・点火がファルケンラスに効くようになったが一番わかりやすい例ですね。
訳が気になる。がんばれウィザーズ日本語班。


・土地プレイ
なんかクルセイドみたいになったね。Gのプレイに似ている。
追加の土地プレイは、ルール効果みたいになったのか。


まぁ一番の問題は伝説まわり。プレインズウォーカーどんだけ優遇するんだよww

MTGのこと最近書いてなかったから、ふと思いつきでアニマー考察とかいう変なの。
EDHの熱があるから書くんだけどもw(まともにレガシーやってないからね・・・


まずはデッキの命。ジェネラルのスペックから。


Animar, Soul of Elements / 精霊の魂、アニマー (青)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)
プロテクション(白)、プロテクション(黒)
あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、精霊の魂、アニマーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたが唱えるクリーチャー呪文は、精霊の魂、アニマーの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
1/1


クリーチャーを唱えるたび無色コストがどんどん軽くなっていく。それを利用して、少ないマナで大量展開しながら無限コンボなり、ビッグマナ系のパワーカードをたたきつけるってのが基本。
本人のプロテクションは非常に優秀だが、EDHの環境的に、ジェネラル除去がコピーや青除去に比重がよっているので、あんまりプロテクションが活躍するイメージはない。ひゃっはーっ、7月からコピーされても先置きされてもアニマー死なないぜひゃっふーっ。
プロ赤でもないので、出したターン中に稲妻圏内から脱出できないようなら出すのをためらってしまう。(面子によっては2点火力から脱出でも大丈夫だったりするけど。)
これがエンチャントだったらどれだけ強いことかと思うこともしばしば。


アニマー基本事項: 使っていて思ったこと。

・勝ちまでが遅い。
・超ジェネラル依存。(びっくりするぐらい)
・展開力すごいから、盤面掌握できたりする。
・ヘイトは低い。でも上がり始めると加速度的にあがる。
・相手に対する妨害が薄い。(自分が薄めってなだけはある)
・勝つまでが楽しい。勝つときは一瞬。(無限ですから)
・スペルを入れると弱くなる。(妨害が薄くなる原因)
・幕僚団TUEEEE(とかほざきだす)


では、基本事項とかいってあげてみたことをひとつづつほじくってみる。


・勝ちまでが遅い。
アニマーにおいての大体の勝ち筋の一つにパリンクロン無限マナがあるが、それを満たすのに最低でも土地が7枚必要で、そこにたどり着くまでが遅い。ランパン系のスペルをたくさんつめるわけでもないので(・スペルを入れると弱くなる。の項で詳しく)土地7枚は結構遠い。それに必ずといっていいほど、アニマーを出すというワンテンポが必要なので、苦しい。除去られればられるほど、どんどんアニマーが重くなり、勝ちが遠くなっていってしまうのもネック。
ズアーとか、始祖ドラゴンとか、エドリックとか高速ジェネラルを相手にすると、よっぽど引きが強くないと速度でまず勝てない。(引き強でも勝てないんだから。)


・超ジェネラル依存
ドロソ、マナブースト、システム、妨害を殆どクリーチャー(それも重めの)に頼っているため、アニマーがいないと、ただのノロノロデッキに早代わり。
ある程度展開できてからアニマーがいなくなる分には問題ないが、展開前にアニマーが封じ込められると、悲しくなる。


・展開力すごいから、盤面掌握できたりする
展開力はすごい。気付いたらクリーチャーのマナコストが色マナだけになってたとかがあるからビッグマナでも容赦なく連打できる。エルドラージや無色に至ってはタダで出せるようになるから、アドバンテージがものすごいことになったりして、盤面を完全に掌握したりする。
この展開力があると、無限コンボが決まらなかったとしても、全体除去さえ飛んで来なければ、殴り合いで勝てる。ワンパン40点とか余裕ですから。この全軍突撃は楽しくてしょうがない。


・ヘイトは低い。でも上がり始めると加速度的にあがる。
もともとガチジェネラルではないとの認識がされているようなので、ヘイトは低め。でもアニマーにゴロゴロカウンター乗っけたりし始めるとヘイトがマッハであがる。
6マナから緑法務官→緑始原体→テラストドンとか変態的な動きしてもヘイトがアホみたいにあがる。これはしゃーなし。


・相手に対する妨害が薄い。
びっくりするくらい。これもスペルの話で詳しく。


・勝つまでが楽しい。勝つときは一瞬。
勝つまでクリーチャー連打しながらぷよぷよしてるのが一番楽しい。
勝たなきゃいけないときに、必死に勝ち筋探しに行く感じも楽しい。
勝つときは、「あ、キキジキ決まりましたね。」とか稀によくある。


・スペルを入れると弱くなる。(一番重要かも)
食物連鎖とかで、クリーチャーを連打するデッキである以上、スペルが多くなれば多くなるほど、やりたいことができなくなるので、僕はアニマーデッキはこの法則があるものだと思ってる。それでもある程度スペルは入れるけどね。
個人的には13枚前後とか。殆どが食物連鎖とか、サバイバルとかのコンボパーツに消えるので、スペル妨害枠は殆どない。(妨害薄い原因の一つ)
マナファクトは気付いたらデッキからなくなっていた。デッキの性質上、無色マナはいらないので、太陽の指輪は気付いたら抜ける。そうなると採用できるマナファクトが印鑑ぐらいしかない。印鑑入れるくらいなら、使いづらいマナクリのほうが強い。
ランパン系スペルも、デッキの性質上必要ではあるが、自分は耕作と砕土のみにしてある。ランパン系クリーチャーはいっぱい入るよ。
ちなみに、クリーチャーでマナブしようとすると、基本地形参照がおおいので、特殊地形で色マナ基盤を固めようとするよりは、基本地形重視でいいと思う。(最近緑の始原体のせいで、森ならなんでもいい様な気がしてきた。。。)


・幕僚団TUEEE(とかほざきだす)

Council of Advisors / 幕僚団 (2)(青)
クリーチャー — 人間(Human) アドバイザー(Advisor)
幕僚団が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
1/1

使えばわかるよw
とりあえずCIPワンドローって書いてあるクリーチャー強い。
というより、食物連鎖とかでクリーチャーを連打して勝ち筋を探しにいくパターンだと、CIPドロー系が必須になる。
だからほかの人から見れば何で入ってるのとか聞かれちゃう幕僚団でさえ、(実際聞かれたことがある)輝かしいカードに見えるのだ。
ぱっと見3マナに見えるけど、アニマー的には青1マナですからwww


アニマー的に強いなと思ったカード:
最近使ってみて使用感がよかったカードを並べてみる。
強いってわかりきってるやつは除く。

《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate》
4マナのHexproofをつける結婚クリーチャー。先置きしておけば、アニマーを出すのがずいぶんと安全になるし、最速アニマーでも、マナコストがかみ合っているので、わりと強い。
きっちりシングルシンボルなので、軽くもなりやすく、展開ついでに出すことも容易。

《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
無色だからタダにもなれるリアニ。
エルドラージの中では追加しやすい使いやすさで、無色であるから、雲石の工芸品がらみのコンボパーツの水増しにもなれる。
スペックもエルドラージだから殴り負けしないから最高。

《デッドウッドのツリーフォーク/Deadwood Treefolk》
食物連鎖で食べるとうまうまな子。出るだけでCIPドローより優秀な墓地回収ができるのに、ついでに7マナ生み出すともう一枚。
緑1マナとかででると、周りの目線がすごいことになる。

《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》
パリンクロンの土地数を簡単に満たしてくれる子。(2倍にすればどうにでもなるのねん)
これ出せたら、展開力は誰にも負けない。相手のマナ縛るのにもある程度有効なので、間接的ではあるが、数少ない妨害枠の1つと考えることができるのもよし。


アニマーを使っていくと出てくる症状:
・幕僚団TUEEEE
・ジェネラルダメージが気になる。
・ターン長い。
・もう、色マナしか見えない(生物の)


MTGのこと久しぶりに考えた。
ガチでEDHやってるわけじゃないので、もっと強いアニマーはあるのかもしれないけど、自分なりに書いてみた。
とにかく、今使ってるアニマーが好きで、書いてみたくなっただけなんです。

書いてて思ったけど、見づらいような気がする・・・まぁいいか。

5/19

2013年5月19日 ゲーム コメント (2)
レガシ間に合わないのがわかっていたので、暇つぶしにダーツしてきた。

あんまり人とやる機会がなかったからか、全国対戦がすごく面白かった。
クリケットしかやってなかったけど。

久しぶりにやったもんだから、やっぱり狙い通りに行かない行かない。
勝ちが目前になると矢のブレが激しくなっちゃうのも、訓練不足。
技術20%、メンタル80%といわれるダーツだが、今日もまたそれを痛感した。

8回やって3勝5敗。 マークアベレージがだいたい2.1/round
この数字が3を超えてきたら一つの壁を越えた証拠になる。3オーバー安定するようになるまでは続けたいな。



ついでに、ゲーセンで踊り解禁。やっぱりダンエボ欲は限界だった。
やってしまった。楽しかった。いい運動になった。
晒し台でやる勇気はまだない。(今後つくとも思わない。)

WowWowVENUS踊れるようになりたいな・・・
マジックしてない。
自主的に控えてたってのもあるけど落ち着いて来たからそろそろ
マジックしたい。

EDHのモチベが異様に高い。ピカチュウしてるからだけどw
変化/点火のホイルおもいっきり買って突っ込んでみたけどまだ一回も
対人で回せてないから早く試してみたい。

変化/点火が個人的に熱い。レガシーでも使えるかどうか試してみたい。
そろそろミラクルに本格的に赤を組み込みたい。
ボルカ高すぎてリバース不可避。ジェイスは不可避とかそういう話じゃない。
レガシーはおかねがいっぱい必要だと思いました。(コナミ)


マジック以外でいうとそろそろダンスエボリューションのアケに手を出しそう。
(ゲーセンで踊るあれ)
まだ羞恥心が最後の砦で背水の陣してるけど、寺とかリフレクの曲が移植されるにつれてこの砦が攻略されるのを肌で感じる。
誰かさんに「ばっかお前、俺がついてるだろ(棒)」とか言われたら踊れるっ。
ウィザウチュナイ。


そう言えばモダンマスターズどうなるんやろ?
1-3ドロップのずーくー

途中でEDHやりたくなっちゃったから負けた

1 2 3 4

 

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